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虚拟交易对游戏厂商的正反两方面影响

       游戏厂商对虚拟交易可谓又爱又恨。根据调查显示,通常娱乐业周边产值都会是其本身产值的三到四倍。网络游戏也是如此,全球可统计的虚拟交易总产值就已达到80亿美金,而网络游戏自身产值却还达不到这个数目,游戏厂商攥着少的可怜的点卡收入,眼看着大笔大笔的钞票从身边溜走,岂能不急!有厂商人士说的好:“其实哪个公司不涉及虚拟交易?大家都是圈里人,清楚的很,不说而已。”近期以虚拟交易为卖点宣传的游戏笔笔皆是,从《魔域》、《华夏2》到《EVE》价值二十几万人民币的“泰坦”舰船,更不用说《征途》这类赤裸裸的RMB游戏了。目前市场上所谓的免费游戏运营模式,说白了就是运营商垄断虚拟交易市场的手段。虚拟交易发展到现在已经渗透到网络游戏的每个毛孔当中。有人戏称,评价一款游戏的好坏,只要看游戏里的交易火不火就知道了。

    虚拟交易的好处,厂商们自是尝到了,但虚拟交易给厂商带来的麻烦也令厂商狼狈不堪。以前《奇迹》《天堂》等一些游戏都传出过官方人员倒卖游戏装备的事情,结果怎样?游戏迅速萎缩。史玉柱有一句话说的是对的,他说有钱玩家和没钱玩家不应该享受同样的服务,这不符合市场规律!但是他有一件事做的不对,差异服务不能直接做在游戏中,游戏运营商是不能参与装备这类影响游戏内部平衡性的交易。

    工作室主要从事代练和倒卖游戏物品业务,按理来说和游戏运营商经营内容是互补的,毕竟这些服务运营商是不能直接提供的,但为什么却经常会遭到运营商的打压呢?很多人将原因归结为“游戏工作室在加速游戏的衰退”。打比方说,普通玩家玩WOW,可能要花10张点卡才能满级,工作室可以只花5张卡就满级了。普通玩家打500G需要10个小时,工作室只需要3个小时……由此看来,工作室的高效生产,反成了游戏衰老的加速器。但也有意见指出,游戏的衰退不能全归结于工作室的干扰,《魔兽世界》是工作室入驻最多的游戏,进入市场已经三年多,依然保持强劲的势头,主要秘诀在于对游戏的不断更新,使得游戏的可玩性和新鲜感不断增加。对于玩家来说,工作室的存在,刺激游戏厂商必须频繁的更换游戏版本,增加玩家的乐趣,当然是好事;而对于游戏厂商来说,为了避免游戏被淘汰,必须提高研发投入,导致利润下跌,就必然抵制虚拟交易了。可以说虚拟交易促进了整体网络游戏的发展,缩短了单个游戏的寿命。游戏寿命缩短,有很多原因,但虚拟交易绝对不是主要原因,将责任全算在虚拟交易头上,未免有失公正。

    游戏厂商归根结底还是为玩家服务的,如果玩家对虚拟交易不感冒,厂商再鼓吹也是没有效果。作为网络游戏玩家,是否欢迎虚拟交易呢?

    现在的网络游戏周期和以前相比,发生了很大变化,玩家可选择的网络游戏很多,已经很少有人会在一款游戏中,枯燥地升四五个月的级。工作室提供的服务可以代替玩家去承受游戏的程序化过程,增加了游戏对部分用户的粘度。很多游戏如果没有虚拟交易的介入,还没等玩家体验到精彩的地方,就已经不耐烦了。不是所有玩家都喜欢一点一点地开荒,没有虚拟交易,这部分玩家就会流失。对于这部分人来说,他们的游戏主要目的是娱乐放松,很多网络游戏的玩法比较复杂,他们没有更多的时间去进行游戏当中的材料采集以及货币积累,而虚拟交易市场可以给予这种需求较好的满足,帮助游戏厂商挽留了这部分用户。
 
    虚拟交易之负面影响也是显而易见之。游戏之一个区里,虚拟交易火爆,代练不会起主导地位。如果一个区高级怪全让代练包了,那这个区之人气就会迅速下跌。代练和玩家是需要平衡之,理想状态是代练陪着玩家玩,那才是长久之计。但很多时候,工作室以一个掠食者之角色存在,他们在游戏中进行过度之资源开采,经常会超出运营商和玩家之忍受范围。当游戏里专业之装备交易团队多起来之时候,好物品都被这些人垄断起来了,真正之玩家无论练级还是买物品,都会很困难,乐趣自然也就大打折扣。   一些骨灰级玩家认为,需要虚拟交易之玩家,本身就不是一个合格之玩家。从游戏角度上说,拿现金买装备,就已经违背了游戏之初衷。其实,玩家玩游戏之目之各不相同,有人之快乐就是想方设法当巴沙克城主,有人就是想亲自干掉所有BOSS……归根结底,大致可分为两种目之:一种是注重过程,一种是注重结果。不过,作为强调互动性之网络游戏,注重结果之人更多一些。因为游戏里体现出来之这些结果,很多时候是和他之社会活动、面子问题息息相关,也就是说,网络游戏人群主要看重游戏之结果。所以,虚拟交易对游戏有正面之推动,但是,对玩家之群体有过滤作用,会排斥重视游戏过程之玩家。
 
厂商更关心之是工作室不能损害游戏核心玩家对游戏之粘度。所谓核心玩家,需要视游戏而定:像《魔兽世界》,核心玩家肯定是不进行虚拟交易之骨灰玩家,而像《征途》这样的游戏,核心玩家就是人民币玩家。游戏运营商对游戏之市场定位决定了对工作室之态度。懂得了这个道理,就不难理解为什么同是游戏厂商,有之对虚拟交易斥声喊打,有之则对虚拟交易默许纵容。综上所述,虚拟交易对网游来说,可谓有利有弊,但要是非刨根问底来探讨究竟是利大还是弊大,我觉得是没有意义之。虚拟交易发展到今天,已经成为网络游戏不可缺少之一部分,现在应该考虑之是,如何将弊转化成利。游戏厂商是游戏规则之缔造者,工作室要想正规发展,就需要得到厂商之认同。可是,很多工作室为利润之不择手段,经常采用一些不规范之生产方式,诸如,过度开采、木马盗号等等,对游戏产生了很多恶劣影响,让虚拟交易变了味儿,自然会遭到游戏厂商之封杀。所以,如果工作室要想有发展,必须采用规范生产之方式,减少违规操作。在告诫游戏工作室之同时,也需要提醒游戏厂商。很多游戏厂商面对虚拟交易之大潮视而不见,在游戏设计和运营中也从不考虑虚拟交易之因素,在游戏受虚拟交易冲击之时候不做出正确之举措,最后游戏平衡被虚拟交易打破,导致游戏死亡。发生这种结果不单是虚拟交易之错,游戏厂商应该为自己之失职担负起责任。最后,希望无论工作室还是游戏厂商,都要懂得,虚拟交易是有限度之,不是游戏中所有之事物都可以肆无忌惮地用来交易。毕竟,游戏性才是游戏之真正核心。






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