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透析网游中的经济体系

大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在这各款网络游戏的平台中,由这许许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过交易的功能卖出自已工作得到的物品。于是,这两个简单的过程便构成了这个虚拟社会中的经济体系,学术的来说就是生产和交换。但在许多游戏中,经济系统都是一个头痛的问题,最突出的体现是越到后期钱就越多,钱就越没价值。那在网游中生产,交换是怎么样进行的呢?又为什么会发生这些问题呢?

   玩家创建一个角色,游戏系统一般会分配一把最低级的武器给他或使他拥有一些技能,以保证这个角色拥有生产的能力,玩家会利用这个武器或拥有的这些技能去杀一些最小的怪。这个杀怪的过程一般被称作升级,一般的角色扮演游戏系统会让玩家在这一过程中得到两种东西,一个是财富(包括金钱和装备),一个是技能(很多游戏中技能和等级是挂勾的)。这是一个体力生产过程,我们可以把他看作是一个原始社会的狩猎生产模式,因为在原始社会中,人们通过体力利用随地的石块木棒等去追杀野兽(可以看作是不需要生产资料),以得到他们的肉和皮毛之类有价值的东西(就如游戏中的财富),而在这一过程中,他们会积累一定的狩猎经验(就如游戏中的技能)。但与此不同的是,原始人狩猎会获得生存的资料,和生存的经验。而在游戏中,由于角色没有死亡的担忧(游戏中的死亡与平时的死亡意义根本不一样),玩家会更注重获得更强的生产力和生存能力。而生产出来的产品(金钱和装备)玩家会如何使用呢?在前期,一般来说对玩家有用的装备玩家会使用上,而成为了角色的生产工具。而没用的装备玩家会与NPC交易,把这些用不上的装备卖给NPC。而玩家会利用打怪所得的金钱和与NPC交易得到的金钱从NPC那购买合适的生产工具和生产资料。而在这种生产模式下角色所需的生产资料是比较简单的,一般来说就是补充生命值、魔法值、生命值的药或诸如此类的东西。

    而另一种生产模式则是通过打怪过程中得到的一些珍贵物品(生产资料)的半成品然后利用升级过程中学会了一些生产的技能如合成,制造(一般特定角色才能学)生产出可以使用的物品来。这是一个技能生产过程,我们可以把他看作是一个木匠制作家具的生产过程。一个好的家具需要特定的好木材(游戏中的半成品)作为原材料,还需要木匠的高超技艺(游戏的的生产,制造技能)才能做出来。当然,普遍来说网游的生产还是以体力生产为主的,而技能生产则是生产极品的途径。

  随着角色的级数不断提高,他要不断的杀更高级的怪,而对角色的装备要求也不断的提高。最终,NPC里卖的装备已不能满足角色的要求。于是,从别的玩家那里获得自已需要的装备便是最重要的方式。交换便会在网游经济中非常活跃且必不可少。然而两个交易间的玩家不一定要对方的所需要的物品,于是金钱成为最理想的中介物品。

    金钱的获得方式一般有三个途径:1、打怪获得,2、与玩家或NPC交易获得,3、系统奖励(一般是任务奖励)。
    金钱在网络游戏中的地位却非常尴尬。之所以叫他金钱,是因为分不清其为金抑或钱。如果其为钱(货币符号,如现实中的纸币),那么我们知道货币符号是代表的是一定价值的东西,在现实中一般为黄金。发行一定数量的货币是要以一定数量的黄金为基础的,而游戏中没有。钱是掉不完的,而且其身后代表的是什么?难道是NPC里所卖的东西吗?如果其为金子,那么他就是物品,和游戏中别的物品一样,而这样的话他必需有使用价值才能吸引玩家。在游戏前期,玩家可以用金钱从NPC那买到玩家所需的物品,而这些装备之类的东西对玩家有使用价值,而到了后期,玩家仍会从NPC那里买红蓝之类的东西,但由于其价格是不变的,而玩家买一个红蓝所占玩家总财富的比例后期自然比前期小得多,自然NPC里的物品对玩家没吸引力了,或者说是玩家对NPC的购买力强多了,前期可能全部家产只是买100个红,而后期则可能随便买1W个红也可以。





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