虚拟货币的通涨是工作室的心头病
现实生活中通胀的威胁刚刚开始,可在网游世界里,通货膨胀却是常态。至今为止,笔者还没见过哪款网游,能够把通胀问题稍微圆满一点地解决。货币的泛滥早已是网游世界里最常见的现象之一。如果以人民币算,经常是新游戏开服时,1元人民币可以兑换几十或者几百游戏币,等运营一年半载,就变成几千万、甚至上亿游戏币才能兑换1块钱。从逻辑上讲,网游中的通涨是很难完全避免的。按上世纪早期的经济学大腕凯恩斯的说法是,“当达到充分就业后,因货币供给的增加而引起的有效需求的增加已没有增加产量和就业的作用,物价便随货币供给的增加作同比例的上涨。”
网络游戏也是这样,它的经济体系都有一套完整的产出和消耗环节,游戏货币通过打怪、采矿/收集材料、任务奖励等途径进入游戏,再通过从NPC处购买物品、交易税、装备修理等离开游戏。但当游戏货币的消耗持续低于产出的时候,游戏币的总量就会越来越多,从而造成通货膨胀。按道理说,如果不断提高游戏币的消耗或者减少供给,是能够克服(至少是减缓)游戏币总量持续增加的问题的。比如,运营商设定打怪获得游戏币的数量极少,或者从NPC处购买游戏必需品的价格极高,以完成供需平衡。但实际情况却复杂的多,因为游戏中有个新增人口的问题,在现实生活中,新增人口有父母或者国家抚养,他们不必直接面对艰辛的生活与高昂的物价,而游戏中的新手却无父无母,必须一开始就独立生存,如果他一进入游戏就面临打怪打不到钱、买药N贵的情况,如何能持续下去?
当然其中更有打币工作室和外挂在作祟。打币工作室申请大批游戏角色,只挣钱不消费,大大增加了游戏中的货币总供应量;而外挂的普及,更使游戏角色24小时不停“劳作”,这两者的存在,都大大缩短了网游通涨的周期。据说,为了设计一个相对完善的虚拟经济体系,很多网游在创意阶段就开始借力于经济学家。比如脑白金之父史玉柱就称,“《征途》复杂的经济系统来自一群经济学家设计。”但事实是征途也没控制住通货膨胀。
且不说“一群经济学家”玩没玩过玩游戏,单从中国网游公司的终极目的来看,要靠“一群经济学家”来控制通货膨胀,简直是不可能完成的任务。比如,要维持货币的供需平衡,就要适当减少货币的供应量与货币的活跃程度,维持市场的稳定。但中国网游公司的终极目的是赚钱,并且尽快的赚钱!要求它们主动维持一个稳定的市场,简直是与虎谋皮。真相是,在虚拟世界中,有比货币更有价值的硬通货,那就是所谓极品装备,价值游戏币一般都是数亿到数十亿。在总量基本稳定的情况下,极品装备的价值与人民币基本挂钩,从上千到上万不等。
而中国的网游公司,普遍地、定期地通过非游戏环节(商城销售)向游戏内注入大量极品装备,使老极品装备贬值,牟取暴利。这些作为,制造了最大的通胀。据我看来,由于众多真实玩家的存在,网游里面的虚拟市场,是目前为止地球上最为仿真的市场之一,甚至在某些地方已经与真实市场紧密挂钩。
比如在著名网站GameUSD.com上,就可以找到一系列WOW、SL、EQ等热门游戏的游戏币与美元的汇率图,GameUSD.com的主要业务也与捣腾游戏币和美元相关。笔者对此深深着迷——在笔者玩过的网游里,总是热衷于选择一个角色商人,想从倒买倒卖中挣点人民币维持生活,但是,OH MY GOD!最后统统以亏损告终,原因是敌不过里面的通货膨胀以及运营商的前述恶意操作。
在现实中,大部分的政府都是好的政府——至少对本国人民来说如此。或许它们会因为政策失误而伤害民众,但动机总是想使国家更强大,人民更富裕。即使有个把反动政府,群众也总可以通过选举或起义将之推翻。但网游里的“政府”,就是发布“经济政策”的运营商们,以笔者所见,大部分都是“恶”的。他们的目的就是快速赚钱,他们的作为就是朝令夕改、与民争利、鱼肉百姓,而玩家则毫无办法,受不了只能走人。玩家倒卖一种极品装备,昨天线下收购时还价值人民币几◎海光81千元,等一觉醒来,发现满大街都是,原来是运营商开始在网上商城公开贩卖了,极品成了一文不值的地摊货。
玩家们投诉无门,只能默默哭泣,独自郁闷。所以说,运营商们说什么找“一群经济学家”设计合理游戏经济体系,纯粹是玩虚的。想控制游戏货币的通货膨胀,先得把自己的贪欲控制住。是涸泽而渔的狠捞一把,还是追求“可持续发展”,一念之差而已。谁说细水常流不能挣钱,看国外的SL(第二人生)火成啥样?人家运营商可既不卖幸运包也不卖装备,一张白纸可以画最美丽的画,等哪天咱学好外语,也去里面操练一把。